虚幻5Lightmass烘焙表现·不完全测试3·组件篇
影响场景烘焙效果的组件总共有以下几种类型:
直射光
天光
局部光源:点光、聚光、面光
自发光物体和其他静态物体
Lightmass重要体积
Lightmass角色间接细节体积
体积光照贴图密度体积
细节:在光源中,同样是开启投影的状态下,直射光与局部光源会计算投影生成ShadowMap;天光和自发光物体不计算投影且不影响ShadowMap,它们产生的阴影作用于LightMap中,渲染方式与投影不同。
光源组件
包括了直射光、点光、聚光、面光。
可移动性设置及特点
光源的可移动性跟物体一样分为三种:静态、固定、可移动。
光源的可移动性将会影响到三个类型的事物:
网格体
光照贴图
其他光源
光源组件特点
静态和固定光源都能对静态物体的光照贴图和阴影贴图产生作用。
静态光源会将所有信息存入体积光照贴图,固定光源会将间接光照信息存入体积光照贴图。
固定光源不能重叠超过4盏灯,超过部分会强制变成可移动。

总结对场景中物体提供照明的方法:

固定光+移动物体
有清晰的明暗交界线和投影

静态光+移动物体
明暗通过光照探针表现,没有投影
直射光
间接光照强度
顾名思义就是影响直接光造成的间接光照效果的强度。
推荐参数:2.0~3.0

具体效果👇

数值:0.1

数值:3.0
光源角度
会影响阴影的边缘柔和度。
阴天可以调高并打开使用静态光照的区域阴影。
建议参数:1.0~3.0,配合静态光照的区域阴影使用

具体效果👇

数值:1.0

数值:3.0

间接光照饱和度
直射光的间接光照饱和度,与直射光的颜色相关,只有在光照颜色不是纯色时有效,有助于营造晚霞等氛围,太高会削弱物体的间接光。
建议数值:1.0~3.0

具体效果👇

数值:1.0

数值:3.0
阴影指数
配合静态光照的区域阴影使用,控制阴影边缘的过渡形状。

具体效果👇

数值:0.5

数值:4.0
静态光照的区域阴影
使投影产生近实远虚的效果,更符合现实的光影感受。晴天雨天都建议开启。

*建议参数设置
晴天:


阴天:


天光
烘焙光照特点
天光在静态模式下,可以将光照信息烘焙至体积光照贴图。烘焙完成后,静态天空光源将不再直接作用,而是通过体积光照贴图上烘焙的天空光信息以及静态物体的光照贴图来照亮场景。
天光在固定模式下,天光可以烘焙间接光照,但不会烘焙到体积光照贴图,因此对可移动物体的效果会不够准确。
在可移动模式下,如果生成网格体距离场,天光会作用于距离场环境光遮蔽(DFAO),但效果不佳,不及Lumen的效果。

静态天光

固定天光

可移动天光

Lumen

高品质静态天光
间接光照强度
顾名思义就是影响天光烘焙造成的间接光照效果。
建议数值:2.0~3.0

具体效果👇

数值:1.0

数值:4.0
局部光源
包括点光、面光、聚光。对于Lightmass的设置基本上差不多。
间接光照强度
效果可以参考直射光的间接光照强度。建议根据实际情况调整强度。
具体效果👇

数值:1.0

数值:3.0
间接光照饱和度
影响烘焙后光照的颜色,建议给带颜色倾向的光源调整。
建议数值:1.0~3.0

具体效果👇

数值:0.0

数值:1.0

数值:3.0
网格体
网格体的状态会决定是否生成光照贴图。处于静态的物体会烘焙光照贴图,而固定和可移动的物体不会。
材质中带有自发光属性的静态物体还会给光照贴图和体积光照贴图产生影响。

自发光物体的烘焙不会生成类似点光源的投影,而是类似天光烘焙的效果,不够准确但有氛围。
使用静态光照的自发光
要让自发光物体产生烘焙照明效果,需要打开这个选项。
建议:自发光物体开启

自发光提升
提升材质自发光的强度。
建议:根据需要调节

具体效果👇

数值:1.0

数值:3.0

数值:5.0
纯间接阴影
只投射间接阴影,烘焙Shadowmap时不会把该物体纳入考量。
建议:给地面植物开启,可以规避杂乱的投影

具体效果👇


光照贴图类型
可以切换物体的光照贴图类型,可用于植物等自投影复杂导致烘焙后整体偏黑的情况。
切换成强制体积就能用体积光照贴图效果,并且烘焙的阴影还在,对其他物体的影响不变。

具体效果👇

表面光照贴图

体积光照贴图
体积组件
体积组件只涉及如何使用,不展示具体效果,知道使用方法即可。
Lightmass重要体积
放置方法:烘焙重要区域(景点、Boss房、场景复杂区域)。
请注意:对于体积较大的物体,应尽可能完全包裹以避免烘焙过程中的错误,如果物体只包裹了一半,可能会导致烘焙不正确。
Lightmass角色间接细节体积
放置方法:玩家经过的区域,特别是烘焙光线较为复杂的区域。
体积光照贴图密度体积
根据密度的设置放置在不同的区域。

这里的密度指第二章中世界场景设置的体积光照贴图密度,引擎内自动分成几个密度等级,0代表我们设置的密度,1代表我们设置的密度的2倍,以此类推。
放置方法:
设置为(0,0)时放置在玩家经过但体积密度太低的位置。
设置为(3,3)时放置在玩家不经过但是体积密度很高的位置。
尽管引擎会自动帮我们进行布局,但有些时候这种布局并不准确,会产生内存上的浪费。该体积的主要目的就是手动合理调配体积光照贴图的布局,提高区域的细节,节省内存。